O autorze
Piotr - student pierwszego roku II stopnia Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej na UMCS-ie, a także redaktor serwisu cdaction.pl. Główne hobby to przede wszystkim gry komputerowe i wszystko, co z nimi związane. I to właśnie o nich ma zamiar pisać na tym blogu.
Przemysław - przyrodnik propagujący ochronę zwierząt i humanitarne obchodzenie się z nimi. Obserwator i miłośnik ptaków, z zamiłowania zajmujący się hobbystycznie i amatorsko fotografią przyrody.
Mają nadzieję, że razem zaciekawią swoimi opiniami wielu czytelników.

VR, czyli rzeczywistość wirtualna. Co to takiego?

Gogle Oculus Rift
Gogle Oculus Rift Oculus VR
Virtual reality. Dwa słowa, które rozpalają graczy od chwili, gdy grupa internautów ufundowała na Kickstarterze (serwisie pozwalającym wpłacać pieniądze na ciekawe i interesujące projekty) gogle Oculus Rift. Co to takiego? W skrócie: to technologia, która pozwala użytkownikowi „wsiąknąć” w cyfrowy świat.

Wirtualna rzeczywistość nie jest pojęciem nowym. Po raz pierwszy pojawiło się ono w połowie lat dziewięćdziesiątych – wówczas na rynku ukazały się urządzenia (tzw. gogle), które miały przenieść graczy do cyfrowego świata. Dzięki nim można było obserwować wydarzenia z perspektywy pierwszoosobowej – użytkownik mógł sterować ruchami kamery poruszając głową. Innymi słowy – miał ulec złudzeniu obecności w tym innym świecie. Przynajmniej w teorii, bo praktyka okazała się brutalna – technologiczne ograniczenia stanęły na drodze do osiągniecia pożądanego efektu, podobnie jak sam sprzęt, który był (delikatnie pisząc) nieporęczny. A do tego wszystkiego doszły nudności i zawroty głowy. Virtual reality zostało zepchnięte w mroki niepamięci. Aż do 2012 roku.

Wtedy na Kickstarterze – platformie crowdfundingowej, czyli umożliwiającej internautom wspieranie ciekawych projektów – pojawiła się zbiórka na Oculus Rifta. Co to takiego? To współczesne gogle rzeczywistości wirtualnej stworzone przez Palmera Luckeya. Sprzęt wyposażony jest w wyświetlacz o rozdzielczości 1280x800, tyle że na każde oko przypada jeden obraz o rozmiarach 640x800. Do tego dochodzi czujnik ruchu, dzięki któremu użytkownik może rozglądać się po cyfrowym świecie. Urządzenie zostało szybko sfinansowane – twórcy potrzebowali 250 tysięcy dolarów, a w ciągu doby udało im się zgromadzić… 700 tysięcy. Ostatecznie na ich konto trafiło 2,4 miliona dolara.

Od tamtej pory Oculus Rift wyewoluował i się znacząco rozwinął, a choć jeszcze dużo wody w Wiśle upłynie nim w sprzedaży pojawi się komercyjna wersja urządzenia, wiele osób już teraz posiada jego prototypy i edycje developerskie. I robią z nimi niesamowite rzeczy – nie tylko przystosowują do niego dostępne już produkcje, ale i tworzą nowe, które mają działać tylko na Oculus Rifcie.

Niektórzy idą jednak dużo dalej i łączą gogle z kontrolerami ruchowymi. Dzięki temu poczucie immersji (a więc „wsiąknięcia” w fikcyjny świat) jest dużo większe. Najświeższym tego przykładem jest filmik firmy Cyberith, która stworzyła nietypowy zestaw. Składa się on z Oculus Rifta, Wii Mote’a (kontrolera ruchowego od konsoli Wii) oraz bieżni Virtualizer. Ta ostatnia powstała we wspomnianej spółce i dzięki niej gracz może kierować po prostu poruszając się w obrębie maty urządzenia. to wszystko podłączono do komputera, na którym uruchomiono The Elder Scrolls V: Skyrim – wydaną w 2011 roku grę RPG, która jest jednym z najlepszych i największych przedstawicieli tego gatunku. Efekt? Świetny – użytkownik może się rozglądać po cyfrowym świecie za pomocą gogli, rzucać czary, strzelać z łuku i machać mieczami oraz toporem ruszając rękami oraz poruszać się przebierając nogami. Wygląda to tak:



Oculus Rift może służyć nie tylko do gier – jakiś czas temu pojawiła się interesująca aplikacja, która umożliwia dwóm użytkownikom zamianę płci: mężczyzna może zobaczyć, jak to jest być kobietą, a kobieta może zostać mężczyzną. Nie polecam tego przeciwnikom genderyzmu. :)

Prezentuje się to o tak:



Wirtualna rzeczywistość ma spory potencjał i może zrewolucjonizować branżę. To naprawdę działa, co pokazują relacje osób, które miały już okazję pobawić się Oculusem. Twórcy muszą jedynie wyeliminować wiele błędów, w tym najważniejszą wadę urządzenia (i VR w ogóle) – nudności i zawroty głowy, które pojawiają się w większości przypadków po około 10 minutach użytkowania. Dobrze byłoby też zwiększyć rozdzielczość ekranów. Producenci obiecują jednak, że wszystkie bolączki i usterki znikną w finalnej wersji gogli. Przydałoby się też więcej gier zaprojektowanych z myślą o rzeczywistości wirtualnej, a przede wszystkim zmiana koncepcji developingu – przydałyby się produkcje wykorzystujące możliwości, jakie daje virtual reality.

Wtedy możemy mieć do czynienia z rewolucją.

Piotrek.
Trwa ładowanie komentarzy...